VTuberモデルは修正と作り直しどっち?|cmo3・PSDと変更範囲で判断

今使っているVTuberモデルの髪型を変えたい、もっと大きく動かしたい、顔の動きを自然にしたい。

変更したいところが増えてくると、「今のモデルを直すより、一から作り直した方がいいのでは?」と迷います。

この判断を「3か所変更するから修正」「半分変えるから作り直し」のように、見た目の変更量だけで決めるのは難しいです。

重要なのは、今のモデルを作っているイラストパーツとLive2Dの動きの仕組みを、どこまでそのまま残せるかです。

さらに、編集用のcmo3があるか、元のPSDがあるかによっても判断が変わります。

最初にcmo3があるか確認する

現在のLive2Dモデルそのものを直して使い続けるなら、最初に編集用データを確認します。

Live2Dには「cmo3」と「moc3」という名前の似たファイルがあります。

cmo3は、Live2D Cubismでモデルを制作・編集するときに使うデータです。

moc3は、VTube Studioなどでモデルを動かすために書き出したデータです。

普段配信に使っているモデルフォルダにmoc3が入っていても、それだけで元のモデリング作業をそのまま編集できるとは限りません。

cmo3があるなら、「今のモデルを土台に直す」という選択肢を取りやすくなります。

cmo3がないなら、まず元のモデラーに編集データが残っているか確認します。

cmo3がないなら「修正」というより再モデリングになる場合がある

元のcmo3を入手できず、別のモデラーに依頼する場合を考えます。

手元にパーツ分けPSDがあれば、同じイラストを使って新しくLive2Dモデリングを作ること自体は検討できます。

ただし、これは元のモデルを修正するのとは違います。

顔の左右、上下、目、口、体、髪の揺れなどを新しいモデラーがあらためて作るなら、実質的には再モデリングです。

以前のモデルと同じ見た目でも、内部は新しく作られます。

そのため、

「見た目をほとんど変えないから修正料金で済む」

とは限りません。

元データがあるかどうかは、変更箇所の数以上に重要です。

色や小物だけなら既存モデルを残しやすい

たとえば、

髪色を変える
服の色を変える
アクセサリーを追加する
眼鏡を追加する

といった変更です。

Live2D Cubismでは、既存モデルへ元PSDを再インポートし、原画の調整を反映したり、新しいパーツを追加したりできます。

このため、現在の顔や体の動きが気に入っていて、新しい変更が一部分に限られているなら、既存モデルを修正して使い続けられる可能性があります。

ただし、新しいパーツを入れたら、そのパーツの表示順や動きは別に設定します。

「画像を追加できる」と「そのまま自然に動く」は別です。

髪型を大きく変えても必ず作り直しとは限らない

髪型をロングからショートへ変えるなど、見た目としては大きな変更でも、新しい髪型差分として追加できる場合があります。

顔、目、口、体など現在のモデリングを残し、髪だけを新しく作る方法です。

この場合、キャラクターの見た目はかなり変わっても、モデル全体を一から作る必要がない可能性があります。

つまり、「見た目の変更量=作業量」ではありません。

反対に、新しい髪型に合わせて顔周りのパーツ構造や頭全体の変形方法まで変えたい場合は、改修範囲が広がります。

小さな変更でもモデリング全体へ影響することがある

逆のケースもあります。

「髪を少し長くしたい」だけなら軽い変更に見えます。

しかし、Live2D公式マニュアルでは、既存の髪パーツを大きく伸ばすと、元のメッシュから画像がはみ出し、メッシュの調整が必要になる例が示されています。

さらに、すでに動きが付いているメッシュを変更すると、既存の動きへ影響する可能性があります。

つまり、

「絵を少し直すだけ」

のつもりでも、

画像修正
メッシュ修正
顔を動かした各角度での形修正
揺れの再調整

まで広がる場合があります。

修正か作り直しかを見るときは、「変更する絵の大きさ」だけでなく、そのパーツが何個の動きに使われているかも確認します。

顔の可動域を大きく変えるなら改修範囲が広がりやすい

今のモデルは顔があまり横を向かないので、もっと大きく左右へ振り向けるようにしたい。

この変更も、単なる数値変更とは限りません。

顔を大きく横へ向けるには、

輪郭
目
眉
鼻
口
耳
前髪
横髪

などを、横向きの状態に合わせて変形させる必要があります。

さらに、現在のイラストに横向き表現のためのパーツが足りなければ、追加のパーツ分けや描き足しが必要になる場合があります。

実際のLive2D制作でも、高い可動域では専用の追加パーツを必要とする例があります。

そのため、現在の簡易モデルを「顔だけもっと大きく動かしたい」と考えていても、内部では顔周りの大部分を再制作することがあります。

この場合は、「一部修正」と「顔部分を作り直す」の両方で見積もってもらった方が判断しやすくなります。

口だけ変えたい場合も元のパーツ分けを見る

口の動きも同じです。

「もっと自然にしゃべらせたい」

という希望だけでは、作業量は判断できません。

現在の口パーツを使って動きを調整できるなら、修正で済む可能性があります。

一方、

口の形そのものを増やす
舌を追加する
歯を追加する
より細かい発音表現へ対応する

といった変更では、新しいイラストパーツやモデリングが必要になる場合があります。

元の口周辺が簡単なパーツ構成で作られていれば、目的によっては口部分をかなり作り直すことになります。

「変更する場所は口だけ」でも、作業量が小さいとは限りません。

衣装追加なら今の体を流用できるかを見る

新衣装を増やす場合も、すぐ全モデルを作り直す必要はありません。

現在の体のパーツが、新衣装を着せることを想定して作られていれば、衣装だけ追加できる場合があります。

一方、最初の衣装で隠れていた、

肩
腕
胸
腰
脚

などが描かれていない場合があります。

たとえば長袖しかないモデルへノースリーブ衣装を追加すると、今まで見えなかった腕の肌を新しく描く必要があります。

実際の制作現場でも、衣装追加をきっかけに身体全体の構造まで手直しが必要になるケースがあります。

ここまで広がると、「衣装差分追加」よりも「素体を作り直して今後の衣装変更に対応できるモデルへする」という判断も出てきます。

今後も衣装を増やすなら今回だけの修正でよいか考える

現在の衣装を一着追加するだけなら、その衣装に必要な範囲だけ直す方が安く済むことがあります。

しかし、

今後も季節衣装を増やしたい
髪型を何種類も追加したい
腕や手のポーズも増やしたい

という予定があるなら話が変わります。

毎回、

「この服を脱いだ部分の肌がない」

「ここが一体化されていて差分を追加できない」

という問題が起きるなら、今回は大きく手を入れて、今後追加しやすいモデル構造へ作り直した方がよい場合があります。

一回の料金だけでなく、今後どのようにモデルを使うかも判断材料です。

PSDのパーツ分けが目的に合わないならイラスト側からやり直す

Live2Dモデルの土台は、パーツ分けされたイラストです。

たとえば髪の毛が大きな1枚パーツになっていれば、一房ずつ細かく揺らすにも限界があります。

腕と胴体が一体になっていれば、腕だけ自由に動かすことも難しくなります。

顔周りの分割が少なければ、より立体的な横向きを作るときに追加作業が必要になります。

Live2D用イラストは、見た目が完成していれば何でも同じようにモデリングできるわけではありません。

大幅なパーツ分け修正が必要なら、既存Live2Dを直す前にPSD側を作り直す必要があります。

実際の既存モデル改修サービスでも、大幅なパーツ分け修正の場合は、別途パーツ分け作業を案内する例があります。

cmo3もPSDも揃っているなら修正できる範囲は広い

既存モデルを活かしやすいのは、

編集用cmo3がある
元のパーツ分けPSDがある
第三者による改変が認められている

という状態です。

この場合、

イラストの一部を変更
PSDを再インポート
既存モデリングを調整
新しいパーツを追加

という形で作業しやすくなります。

もちろん、大幅に変更すれば工数は増えます。

それでも、「元の動きのうち残せるものを残す」という選択肢があります。

cmo3はあるがPSDがない場合

cmo3があればLive2D側の編集はできます。

ただし、新しい絵を描き直す必要がある変更では、元PSDがないことで作業方法が制限される場合があります。

たとえば、

服のデザインを全面変更する
髪型を描き直す
不足している肌パーツを追加する

といった変更です。

この場合は、今あるデータを見てもらい、

「どこまで既存データを利用できるか」

を制作者へ確認します。

PSDがないから絶対作り直し、とも、cmo3があるから全部修正可能、とも一律には決められません。

cmo3がなくPSDだけある場合

元のイラストデータはあるが、Live2Dのcmo3がない場合です。

新しいモデラーへ依頼するなら、既存の動きを直接編集するのではなく、そのPSDを使ってモデリングを組み直す方法が考えられます。

この場合、

キャラクターデザインは同じ
イラストも同じ
Live2Dモデリングだけ新規

という状態になります。

見た目では「修正版」でも、内部的には作り直しです。

この違いは見積もりにも大きく影響します。

moc3しかない場合はまず元制作者へ確認する

VTube Studioで使っているmoc3しか手元にない場合、元のモデリングデータを通常のCubism編集データとして扱うことはできません。

まず、元のモデラーへcmo3が残っているか確認します。

取得できない場合は、

現在のイラストデータから新しくLive2Dを作る
イラスト自体も含めて新モデルを制作する

といった方法を検討します。

「今のモデルを直したい」という希望でも、元データがなければ新規制作に近づきます。

別の制作者へ頼むなら「修正できるか」だけで決めない

別のモデラーへ現在のモデルを見せると、

「直せます」

と言われる場合もあれば、

「他の制作者のモデルは改修しません」

と言われる場合もあります。

実際に、元制作者からの改変許可とcmo3を条件に改修を受けるモデラーがいる一方、他クリエイターのモデル改変自体を受けず、新しいモデルなら完全新規制作として受けるという制作者もいます。

これは技術力だけの問題ではありません。

権利関係や、他人が組んだ複雑なモデルを解析して修正する負担もあります。

複数の制作者から、

「既存モデルを改修した場合」

「新規モデリングした場合」

の両方で見積もりを取ると判断しやすくなります。

大幅改修なら「修正の方が安い」とは限らない

修正という言葉から、新規制作より安くなると思うかもしれません。

しかし、必ずしもそうではありません。

他制作者モデルの改修サービスでは、軽微な修正と大幅なリメイクを分け、大幅な修正は通常モデリングと同額になる場合があると明記している例があります。

既存モデルの場合、

現在の構造を調査する
修正箇所を探す
既存の動きを壊さないよう直す
直した影響を他の動きでも確認する

という作業も必要になります。

一から自分のやり方で作る方が効率的なケースもあります。

そのため、

「今あるモデルを使う方が必ず安い」

とは考えない方がよいでしょう。

修正と作り直しの境界に「何%変更」という基準はない

今回確認した範囲では、

「全体の30%以上変えるなら作り直し」

のようなLive2D共通基準は確認できませんでした。

判断するときは、変更箇所の数より、

既存のイラストを残せるか
既存のパーツ分けを残せるか
既存のメッシュを残せるか
既存の顔・体の動きを残せるか
cmo3があるか

を見ます。

たとえば髪型と衣装の両方を大きく変えても、顔・体のモデリングをそのまま残せるなら「差分追加+調整」で済む可能性があります。

一方、顔しか変更しなくても、その顔のパーツ分けと動きを全面的に作り直すなら、新規モデリングに近い作業になります。

判断に迷ったら2パターンで見積もってもらう

一番現実的なのは、制作者に判断してもらうことです。

問い合わせでは、

「現在のモデルを修正して希望状態にする場合」

と、

「現在のデザイン・イラストを利用してLive2Dを新しく作り直す場合」

の両方が可能か聞きます。

そのうえで、

どこまで既存データを残せるか
どこから作り直すか
料金
納期
今後の衣装・表情追加のしやすさ

を比較します。

たとえば改修5万円、新規6万円で、作り直せば今後の衣装追加が簡単になるのであれば、新規を選ぶ理由もあります。

逆に、顔や体の動きに満足していて衣装だけ直したいなら、全部作り直す必要はありません。

修正向きなのは既存の土台を残したい場合

修正・改修を検討しやすいのは、

今の顔の動きが気に入っている
現在のパーツ分けで目的を実現できる
cmo3がある
変更が一部のパーツや差分に限られる
元モデルとの互換性を残したい

という場合です。

現在のモデルの良い部分を残し、必要な部分だけ変更できます。

ただし、大きな形状変更を行う場合は周辺の動きまで調整が広がる可能性があります。

作り直しを検討しやすいのは土台そのものを変えたい場合

一方、作り直しを比較した方がよいのは、

cmo3を入手できない
現在のパーツ分けが希望する動きに対応できない
顔・体の可動域を全面的に変えたい
イラストやデザインも大幅に変更したい
複数箇所を直すと既存構造の大部分へ影響する
今後差分を増やしやすい構造へ変えたい

という場合です。

特に、「今のモデルの弱いところを全部直したい」と考えているなら、一つずつ修正する費用と新規制作の見積もりを比較します。

VTuberモデルの修正・作り直しは「どれだけ変えるか」より「どれだけ残せるか」で決める

VTuberモデルを修正するか作り直すかを判断するとき、変更したい部分の数だけ数えても答えは出ません。

最初に、

cmo3があるか
元PSDがあるか
現在のパーツ分けを使えるか
顔・体・髪など既存の動きを残せるか

を確認します。

既存構造をかなり残せるなら、見た目を大きく変えても修正・差分追加で対応できる場合があります。

反対に、変更箇所が一つでも、その部分がモデル全体の構造とつながっていれば、大幅な再制作になることがあります。

そのため最終判断は、「何か所変えるか」ではなく、「今のLive2Dモデルの何割をそのまま流用できるか」ではなく、具体的にどのパーツ・動き・構造を残せるのかで考えます。

大幅改修の見積もりが新規制作に近づいてきたら、その時点で作り直しも同時に見積もり、今後の追加変更まで含めて選ぶのが判断しやすい方法です。

出典

Live2D公式|PSDの再インポート

Live2D公式|ファイルの種類と拡張子

文化庁|文化芸術活動に関する法的問題についてよくあるご質問

文化庁|イラストの作成・著作権契約書作成支援システム

925|Live2D Commission

Illustration & Live2D Creation|FAQ

暇寝ねむ|他製作者様Live2Dモデルの改修・リメイク

こん太 Live2D Studio|料金

Kraz|よくあるご質問

Tokumei|よくある質問