Live2D用イラストは普通の絵と何が違う?

Live2D用イラストと普通のイラストは、見た目だけならほとんど同じに見えることがあります。

大きく違うのは、絵柄ではなく「データの作り方」です。

普通のイラストは、完成した一枚がきれいに見えれば成立します。

Live2D用イラストは、その完成した絵を後から目・口・髪・顔・体などに分けて動かします。

そのため、動かしたときに見える部分まで描き、動かしたい部位ごとに分けておく必要があります。

「Live2D用だから特別な絵を描く」というより、「後から動かしても崩れないように作る絵」と考えると分かりやすくなります。

普通のイラストは「完成した1枚」が基準になる

普通のキャラクターイラストなら、今見えている画面が完成していれば問題ありません。

例えば前髪で額が隠れているなら、その下を細かく描く必要はありません。

腕が服の前にあれば、腕の後ろに隠れている服も見えません。

口を閉じているなら、口の中も必要ありません。

完成した絵から見えないからです。

レイヤーについても、

線画。

下塗り。

影。

ハイライト。

背景。

といった「絵を描くための工程」で分けることができます。

最終的に一枚のイラストとしてきれいに見えれば成立します。

Live2D用は「動かした後」を考えて描く

Live2Dでは、その完成した絵を動かします。

例えば前髪を左右へ揺らします。

すると、一枚絵では前髪に隠れていた額が見えます。

瞳を左右へ動かせば、それまで瞳の裏に隠れていた白目が見えます。

顔を傾ければ、髪の下に隠れていた輪郭や首が出てきます。

口を大きく開けば、一枚絵では存在しなかった口の中も必要です。

そのためLive2D用イラストでは、「今見えている部分」だけではなく、「動いたあとに見える部分」まで描いておきます。

ここが普通の一枚絵との大きな違いです。

前髪なら、髪だけ切り離せばいいわけではない

例えば、普通のイラストから前髪だけを切り取ったとします。

前髪の画像自体は作れます。

しかし、その前髪を横へ動かすと、元の絵では髪の下だった場所に何も描かれていないことがあります。

そのままでは空白が見えてしまいます。

そこで、

前髪を別パーツにする。

前髪の下にある額や頭部を描き足す。

後ろにある髪も必要な範囲まで描く。

という作業をします。

Live2Dの「パーツ分け」は、完成絵をハサミで切るように分割するだけではありません。

分けたあとに見える部分を補う作業まで含みます。

目も「目のレイヤー1枚」では足りない

普通のイラストなら、目を一つの完成した絵として描いても問題ありません。

Live2Dでは、まばたきや視線移動をさせるため、さらに分けます。

例えば、

まつ毛。

白目。

瞳。

必要に応じてハイライト。

などです。

瞳を右へ動かせば、その反対側には白目が必要です。

目を閉じるなら、開いた目から閉じた形へ変形できるように作ります。

つまり「目を分ける」のではなく、「目の中で別々に動かしたいものを分ける」と考えます。

口は閉じた絵だけでは動かせない

一枚絵では、笑った口や閉じた口がきれいに描かれていれば十分です。

Live2Dでは口を開閉させます。

そのため、上側と下側の唇、口の中などを動かせるように準備します。

大きく口を開けたときにも絵が途切れないよう、口内を見えている部分より広めに用意することがあります。

「閉じた状態を完成させる」のではなく、「閉じた状態から開いた状態へ変形できる材料を作る」という考え方です。

レイヤー数より「何のために分けているか」が違う

普通のイラストでも、数十枚、数百枚のレイヤーを使うことがあります。

だからといって、そのままLive2D用とは限りません。

例えば、

線画。

肌の下塗り。

肌の影。

髪の線画。

髪の塗り。

と細かく分かれていても、それは描画工程としての分け方です。

Live2Dで必要なのは、

前髪。

右目。

左目。

右眉。

左眉。

口。

輪郭。

首。

胴体。

といった「動かす部品」として扱える構造です。

Live2Dへ読み込むPSDでは、最終的に各部品について線画や塗りなどをまとめ、部品単位で扱えるよう整理します。

そのため「レイヤーが多い絵=Live2D向き」ではありません。

重要なのは、動かしたい部位を独立して扱えることです。

影も動き方によっては別にする

普通の一枚絵なら、髪の影を顔へ直接描き込んでも問題ありません。

しかしLive2Dで髪を動かす場合、その影だけ顔に固定されていると不自然になることがあります。

例えば頭のアクセサリーが動くなら、そのアクセサリーが作る影も一緒に動かしたい場合があります。

その場合は、影を別の部品として扱えるようにします。

逆に、動かしても見た目に影響しない部分なら細かく分ける必要はありません。

すべてを別レイヤーにするのではなく、「何が何と別に動くのか」で分けます。

細かく分けるほど必ず良いわけではない

Live2D用イラストでは、細かくパーツ分けするほど動きを作り込みやすくなります。

前髪を一つにするのか、何本もの毛束へ分けるのかでも、作れる揺れ方は変わります。

ただし、細かく分ければイラスト制作もモデリングも作業が増えます。

例えば髪をほとんど揺らさないモデルなら、細かい毛束まで分ける必要がない場合があります。

逆に、髪の動きを大きな特徴にしたいなら、細かく分ける意味があります。

つまりLive2D用イラストには「正しいパーツ数」があるわけではありません。

完成モデルでどこまで動かしたいかによって変わります。

上半身しか使わないなら、全身を細かく作る必要はない

VTuberだからといって、必ず全身を細かくパーツ分けする必要もありません。

ゲーム配信や雑談で胸から上しか表示しないなら、顔や髪を細かく作り、下半身は簡単にする方法があります。

逆に腕を動かしたいなら、

上腕。

前腕。

手。

などへ分けることを考えます。

リボンやネクタイを揺らしたければ、その部分も独立させます。

「VTuber用だから全部分ける」のではなく、「実際に動かすところを分ける」が基本です。

Live2D用の絵は正面向きでないといけない?

Live2Dでは、正面に近いキャラクターを動かすモデルが多くあります。

ただし、「正面以外のイラストはLive2Dにできない」という意味ではありません。

重要なのは、元の絵からどこまでの動きを作りたいかです。

例えば強く横を向いた一枚絵から、正面・左右へ大きく顔を動かしたいとなれば、元絵に存在しない情報を多く補う必要があります。

一方、元の角度を大きく変えず、目や口、髪などを動かすだけなら作れる場合があります。

構図だけで「使える・使えない」を決めるのではなく、完成モデルで必要な可動範囲との組み合わせで判断します。

普通のイラストからLive2D用に直すこともできる

すでに完成した普通の一枚絵がある場合でも、Live2D用へ加工できることがあります。

Live2D公式にも、一枚絵から髪・顔・体などを切り分け、隠れていた部分を描き足してモデル用素材へ加工する方法があります。

そのため、

「Live2D用として描いていなかったから全部描き直し」

と決まっているわけではありません。

ただし、元の絵によって加工量はかなり変わります。

例えば、

顔の前を大きな髪が覆っている。

腕を組んでいる。

手で顔を隠している。

大きな小物で体が隠れている。

複雑な衣装が何枚も重なっている。

といった絵では、パーツを動かしたときに現れる部分を大量に描き足す必要が出ることがあります。

その結果、切り分けるよりLive2D用として描き直した方が作業しやすい場合もあります。

「元PSDがある」だけではLive2D用とは限らない

普通のイラストのPSDが残っていれば、PNG一枚しかない状態より加工しやすい場合があります。

例えば顔、髪、服などがすでに別レイヤーなら、そのデータを利用できます。

ただし、普通のイラスト制作で使ったPSDと、Live2Dへ読み込むPSDはそのまま同じとは限りません。

Live2D公式では、

編集・素材分けを続けるためのPSD。

Cubism Editorへ読み込むためのPSD。

を分けて管理する方法を案内しています。

作業用PSDでは線画・塗り・影などを残し、後から修正しやすくしておきます。

その後、Live2Dへ読み込むデータでは、それぞれの部品を1レイヤーとして扱える形へまとめます。

元PSDをそのまま上書きしてしまうのではなく、加工用と読み込み用を分けた方が後から直しやすくなります。

Live2Dへ読み込むPSDには形式上の条件がある

Live2D Cubism Editorへモデル用イラストを読み込むときはPSD形式を使います。

公式では、読み込むPSDについて、

PSD形式。

RGBカラー。

8bit/チャンネル。

が必要とされています。

カラープロファイルはsRGBが推奨されています。

また、読み込み用PSDでは、線画・塗り・クリッピングなどを部品ごとにまとめる必要があります。

これは「Live2D用の絵はRGBで描かないといけないから普通の絵とは違う」という話ではありません。

普段の制作データを残しつつ、最後にLive2Dへ渡せる形式へ整理する工程があるということです。

絵師に依頼するときは「Live2D用」と最初に伝える

これから新しくイラストを依頼するなら、「後でLive2Dにするかもしれない」ではなく、最初からLive2D用であることを伝えた方が進めやすくなります。

なぜなら絵師側も、

どこを別パーツにするか。

どこまで隠れ部分を描くか。

腕や髪をどこまで動かすか。

どの程度まで細かく分けるか。

を考えて描けるからです。

さらに可能なら、先にモデラーへ「どんな動きを作るのか」も確認しておきます。

モデラーによって、欲しいパーツ分けの細かさが違う場合があるためです。

「Live2D用に細かく分けてください」だけではなく、「顔は大きく左右へ動かしたい」「髪を細かく揺らしたい」「腕は動かさない」といった完成モデルの希望まで伝えると、必要なデータを決めやすくなります。

普通の絵とLive2D用イラストの違いをどう判断する?

見た目だけで判断する必要はありません。

確認するのは、絵の裏側です。

目や口を別々に動かせる状態になっているか。

髪を動かしたときに現れる額や輪郭まで描かれているか。

首や体が動いたときに絵が途中で切れないか。

動かしたい髪や衣装が別パーツになっているか。

Live2Dへ読み込めるよう部品単位でPSDを整理できるか。

ここまでできるデータなら、Live2Dモデルの原画として使いやすくなります。

普通のイラストとの一番大きな違いは、絵がきれいかどうかではありません。

普通の絵は「今見えている完成状態」を作ります。

Live2D用イラストは、「その状態から動いた後まで成立する材料」を作ります。

一枚の完成絵では見えない部分まで用意し、それぞれを動かせるよう分けてある。

これがLive2D用イラストの特徴です。

出典

Live2D|1. Illustration Processing

Live2D|素材分けについて

Live2D|インポートPSDの作り方

Live2D|PSD作成上の注意点

Live2D|PSDのインポート

パルミー|Live2Dのパーツ分けを解説!VTuber用イラストを描く上で大事なポイントとは

さらえみVTuberイラスト制作|Live2Dを使ったVTuberキャラクターモデルの作り方