VTuberモデルは一枚絵・2D・3Dどれがいい?|違いと選び方

VTuberを始めようとすると、一枚絵で始めるのか、動く2Dモデルを作るのか、それとも最初から3Dモデルにするのかで迷います。

先に結論をいうと、3Dが一番上で、一枚絵が一番下という関係ではありません。

決める基準は「どこまで動かしたいか」です。

配信中にキャラクターがほとんど動かなくても問題ないなら一枚絵、顔の向きや表情を自分に合わせて動かしたいなら2D、立つ・踊る・振り向くなど全身や空間を使いたいなら3Dが候補になります。

さらに重要なのが、その動きを「いつか使いたい」のか、「最初から実際に使う」のかです。

まだ配信を続けられるかも分からない段階なら、一枚絵から始めても問題ありません。

一枚絵・2D・3Dは「豪華さ」ではなく動かせる範囲が違う

まず3方式の違いを整理します。

方式配信中の見え方主に動かせる範囲向いている活動
一枚絵基本的に固定ほぼなし雑談、ゲーム実況、配信のお試し
2Dモデルイラストが顔や体に合わせて動く顔・髪・上半身など雑談、ゲーム、歌、通常のライブ配信
3Dモデル立体キャラクターが動く顔・体・全身ダンス、全身企画、立体空間を使う活動

ここでいう2Dモデルは、Live2D Cubism(ライブツーディー・キュービズム)などを使って、平面のイラストを動かす方式です。

3Dモデルは、立体的に作られたキャラクターを動かします。

違いは見た目だけではありません。

「自分のどの動きをキャラクターへ伝える必要があるか」が大きく違います。

一枚絵が向いているのは、まずVTuber活動そのものを試したい人

一枚絵の場合、キャラクターを配信画面へ表示して、自分は声だけで配信します。

そのため、顔を読み取るカメラや、キャラクターの表情を自分の顔に合わせて動かす仕組みは必須ではありません。

「VTuberをやってみたいけれど、配信を続けられるか分からない」

「まずゲーム実況や雑談をやってみたい」

この段階なら、最初から動くモデルを作らなくても始められます。

特にゲーム実況では、画面の大部分をゲームが占めます。

キャラクターが大きく動くことより、話し続けられるか、配信操作ができるか、定期的に配信できるかを確認する方が先になる人もいるでしょう。

一枚絵とPNGTuberは少し違う

一枚絵を完全に固定して表示する方法とは別に、話しているときと黙っているときで画像を切り替える方法があります。

これは「PNGTuber(ピングチューバー)」などと呼ばれています。

例えば、

「口を閉じた画像」

「口を開けた画像」

の2枚を用意し、マイクの音量に反応して切り替えます。

さらに、まばたきや笑顔などの画像を追加することもできます。

一枚絵より少し動きを付けたいけれど、本格的な顔の読み取りまでは必要ない場合の中間的な方法です。

2Dモデルが向いているのは、顔の反応まで配信に見せたい人

雑談やゲーム実況をしながら、自分が笑ったらキャラクターも笑う、首を傾けたらキャラクターも動く。

こうした「顔の反応」を配信の一部にしたいなら、2Dモデルが候補になります。

Live2D方式では、元になるイラストを目、口、髪、顔、服などの動かす部分に分け、それぞれが変形するように設定します。

そのモデルを配信用ソフトへ読み込み、ウェブカメラや対応するスマートフォンなどで自分の顔を読み取ります。

ここで注意したいのが、「一枚絵があれば、そのままLive2Dになるわけではない」ことです。

一枚絵から作り始めることはできますが、動かしたい部分を分けたり、一枚絵では隠れていた部分を書き足したりする作業が必要になる場合があります。

そのため、将来Live2D化する予定でイラストを依頼するなら、最初から制作者へその予定を伝えておいた方が進めやすくなります。

3Dモデルが向いているのは、動くこと自体が企画になる人

3Dが必要になる境界は、「全身を見せたいか」だけではありません。

例えば、

  • 踊りたい
  • 手や体の大きな動きを見せたい
  • キャラクターを横や後ろから見せたい
  • 立体的な部屋や空間の中で活動したい
  • 将来、対応する3Dアプリや仮想空間でも同じキャラクターを使いたい

といった場合です。

こうなると、平面のイラストを変形させる2Dより、立体モデルの方が扱いやすくなります。

ただし、「3Dを選んだら全身トラッキング機材まで買わなければならない」という意味ではありません。

3Dモデルでも、最初はウェブカメラで顔を読み取り、頭や表情を動かす程度から始められます。

必要になってから、手や全身を読み取る機材を追加する方法もあります。

3Dだから必ず高価とは限らない

一枚絵、2D、3Dを、

「安い→普通→高い」

という順番で考えるのも注意が必要です。

完全オリジナルの3Dモデルを制作者へ依頼すれば、大きな制作費が必要になることがあります。

一方で、VRoid Studio(ブイロイド・スタジオ)のように、3Dキャラクターを自分で作れる無料のソフトもあります。

制作したキャラクターは、VRMという3Dアバター用のデータ形式で書き出し、対応する配信ソフトなどで利用できます。

そのため、

「自作3D」と「完全オリジナルのLive2D外注」

を比べれば、3Dの方が安く始められるケースもあります。

モデルの形式だけを見て予算を決めるのではなく、「自作するのか、依頼するのか」まで含めて考える必要があります。

迷ったら「最初の活動で本当に使う動き」から決める

将来やりたいことを全部モデルへ入れようとすると、必要なものがどんどん増えてしまいます。

そこで、「いつかやりたいこと」ではなく、VTuberとして活動を始めた直後に何をするかで考えてみます。

ゲーム実況をしながら話せれば十分なら、一枚絵でも始められます。

雑談やゲーム配信で顔の表情を見せたいなら、2Dが候補になります。

最初からダンス動画や全身企画、3D空間を使った活動をするなら、3Dを検討する理由があります。

逆に、

「将来は3Dライブをやるかもしれない」

というだけなら、最初から3Dへ合わせる必要はありません。

活動を続けて、本当にその企画をやる段階で追加することもできます。

一枚絵から始めると困るのはどんな人?

一枚絵では、配信者の表情をそのままキャラクターへ反映することはできません。

そのため、リアクションそのものを配信の見どころにしたい場合は物足りなくなる可能性があります。

例えば、驚いた表情、笑顔、目線、首の傾きなどを頻繁に見せたい雑談配信では、2Dの方が表現しやすくなります。

一方、ゲーム画面や話の内容が中心なら、キャラクターの動きが少なくても成立する場合があります。

「VTuberだから必ず動かなければならない」と考える必要はありません。

2Dを選ぶと困るのはどんな人?

2Dは、用意された範囲の中でイラストを変形させて動かします。

そのため、キャラクターの後ろ姿を見せたり、立体空間を歩いたり、自由な角度から全身を撮影したりする用途には向きません。

ダンスや全身演技を活動の中心にしたいなら、最初から3Dを検討した方がよいでしょう。

逆に、配信のほとんどが胸から上だけなら、3Dの自由な視点を使わない可能性があります。

3Dを選ぶと困るのはどんな人?

3Dモデルを持っていても、通常のゲーム配信で画面の隅に胸から上だけ表示するなら、3Dならではの機能をほとんど使わないことがあります。

また、3Dはモデルを描画するソフトやトラッキング方法によって、必要なパソコン性能や設定も変わります。

「3Dの方が本格的に見える」という理由だけで選ぶより、「3Dだからできる動きが自分の配信に本当に必要か」を考えた方が判断しやすくなります。

モデルを依頼する前に決めるのは「形式」より使い方

一枚絵、2D、3Dのどれにするか決めたら、すぐ制作依頼をするのではなく、実際の使い方まで確認します。

特に確認したいのは、

  • どの配信ソフトで使うのか
  • 顔だけ動けばいいのか
  • 手や全身まで動かしたいのか
  • 表情を何種類使いたいのか
  • 将来、衣装や髪型を追加したいのか
  • 配信や収益化で使える条件になっているか
  • 後から修正や追加を依頼できるのか

です。

「2Dモデルをください」「3Dモデルをください」だけでは、完成後にやりたかったことができない可能性があります。

モデルそのものより、「そのモデルで何をするのか」を先に決めることが重要です。

結局どれを選べばいい?

迷っている段階なら、次のように考えると整理しやすくなります。

配信そのものを続けられるか試したいなら、一枚絵。

雑談やゲームをしながら、自分の顔の動きや表情をキャラクターにも出したいなら2D。

ダンス、全身表現、立体空間など「体や空間を動かすこと」が企画の一部になるなら3Dです。

そして、まだ必要かどうか分からない機能については、最初から用意しなくても構いません。

VTuberモデル選びで先に決めるべきなのは「どれが一番すごいか」ではなく、「自分の配信では何を動かす必要があるか」です。

出典

Live2D|PSDのインポート

Live2D|PRO版とFREE版の機能比較

VTube Studio|Official Website

VRoid|VRoid Studio

VRMコンソーシアム|「VRM」って何?どんなことができる?

VSeeFace|VSeeFace

veadotube|Introduction